Tema 5. Uso de herramientas de Google Maps [Maps]

5.1. Taller de uso de la herramienta Google Maps: Visita a un lugar en el mundo 

Decidir hacer un viaje turístico a algún lugar del mundo es una experiencia emocionante y enriquecedora. La oportunidad de explorar diferentes culturas, paisajes y tradiciones es algo que todos deberíamos vivir al menos una vez en la vida. Al pensar en el destino para mi próximo viaje, me encuentro en una encrucijada. Existen innumerables lugares maravillosos en el mundo, cada uno con su propia belleza y encanto. ¿Debería elegir un destino exótico y remoto, o uno más cercano y accesible? ¿Debería optar por una playa paradisíaca o por una aventura en las montañas? Estas son solo algunas de las preguntas que me hice al intentar elegir un lugar. Al final elegí lo que para mí es uno de los mejores lugares para visitar "Japón/Tokio". 


El objetivo del taller es visitar un lugar en el mundo utilizando el Google Map. Describir la ruta y averiguar su historia y ubicación, luego elegir fotos representativas y varias capturas de pantalla del Google Maps.


Nota. Taller realizado el 9/1/2024

Si deseas puedes descargar el PDF del taller:


5.2. Proyecto de ruta turística de un lugar atractivo de tu localidad

En esta actividad exploramos un lugar atractivo de mi localidad o provincia utilizando el Google Maps. Así mismo realizamos mediciones de distancia, perímetro y área de los lugares que he elegido. Además se describe brevemente su historia, origen y ubicación del lugar turístico elegido (1 página aproximadamente), también se realiza una entrevistas a conocedores del lugar. Después organizamos la información complementando fotografías o detalles más interesantes.

Breve historia del lugar: Warari (Livitaca, Chumbivilcas)

Warari significa llanto, el primero que lo dio a conocer al mundo fue el naturalista Antonio Raymondi, quien en busca de minerales transitó Livitaca, es considerada la gruta más grande del país tiene una longitud de 78 m. Las caídas y goteos de agua subterránea forman caprichosas y maravillosas figuras, como; la capilla, el bautisterio, el horno, las ceras podemos encontrar estalactitas que son rocas calizas que cuelgan del techo de la caverna formando concreciones calcáreas que penden del techo a manera de flecos también podemos hallar estalagmitas que son monolitos de rocas
que crecen en formas caprichosas gracias al constante goteo. Las grutas de Warari se encuentran en la región Suni y está rodeado por una vegetación escasa limitada al ichu o pajonal, el cantu y se puede encontrar la presencia de zorro andino viscacha entre otros.


Ruta turística de Yanaoca a las cavernas de Warari:


Nota. Proyecto de ruta turística realizado el 9/1/2024

A continuación se muestra un vídeo explicativo de la ruta turística Warari:


También se muestra otros lugares atractivos que se encuentran cerca, por ejemplo Choko Choko.



Para más información pueden descargar el PDF del proyecto de ruta turística:

Tema 6. Uso del programa Geogebra [Geogebra]

6.1. Taller de actividades de diseño con el uso de Geogebra: Pentaminos

¿Que es Geogebra?

Geogebra es un software interactivo de matemáticas que combina geometría, álgebra, cálculo, gráficos y estadísticas en un solo programa. Es utilizado por estudiantes, profesores y profesionales en el campo de las matemáticas para explorar conceptos matemáticos y realizar cálculos y representaciones gráficas. Geogebra tiene una interfaz intuitiva y ofrece herramientas y funciones avanzadas para resolver problemas matemáticos de manera visual y dinámica. También permite la creación de applets interactivos que se pueden compartir y trabajar en línea.


Échale un vistazo a Geogebra: https://www.geogebra.org/?lang=es


Para está actividad nos registramos en Geogebra con la cuenta institucional, activar y aceptar las condiciones de usos del programa. 


Seguidamente construimos Petominos utilizando las herramientas de Geogebra. Se trata presentar las 12 formas que se pueden diseñar. Luego, configuramos el color de los polígonos y desactivamos nombre de los pontos y segmentos.


Nota. Taller realizado el 16/1/2024

Presentación del proyecto:



6.2 Proyecto de investigación sobre tejidos andinos

Para está actividad diseñamos las formas que encontramos en los tejidos andinos. Para ello, elegimos una prenda o artículo de un tejido, después elegimos una forma o un símbolo representativo en el tejido para seguidamente hacer un dibujo a mano y en Geogebra.

Elegimos la forma determinada “Puma Maki” en una chalina:


Luego indagamos el nombre, significado y mensajes de la forma o símbolo representada en los tejidos que hemos elegido. Pudimos preguntar a una tejedora. Esto fue lo que dijo:

Video de la entrevista


A continuación, realizamos un resumen de los que hemos indagado o averiguado:

Descripción del tejido de manta: Se trata de una chalina elaborada a maquina netamente de la zona, es de uso ceremonial para pasacalles, desfiles, nombramiento de autoridades e.t.c . Usualmente los estudiantes de la universidad lo llevan para sus actividades de aniversarios o desfiles.

Significado del diseño: Es una representación caneña ya que es usado en casos de desfiles, en paseos alegóricos o cualquier otra actividad, por lo tanto representa a la provincia de Canas.

Hecho histórico: La figura “Puma Maki” significa “Pata de Puma” la cuál tiene un gran significado Caneño, es una figura sencilla y representativa que tiene como al animal andino puma. Es valorado y usado desde hace bastantes años atrás.

Finalmente hicimos un registro de fotografías del tejido completo y describimos cada fotografía, indicando a quién pertenece la prenda o tejido y registramos la fecha en la que se obtuvo la fotografía.

 Nota. Taller realizado el 16/1/2024


Tema 7. Actividades de programación Scratch [Scratch]

7.1. Taller de construcción de formas con Scratch

¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a niños y jóvenes crear animaciones, juegos y proyectos interactivos de manera divertida y fácil. Es utilizado para enseñar sobre lógica de programación y solución de problemas.

Puedes ver el siguiente vídeo para saber más de Scratch:


¿Cómo se hace la construcción de formas en Scratch?

¡Es muy fácil hacer construcciones de formas en Scratch! Aquí te explico cómo hacerlo:

1. Inicia un nuevo proyecto en Scratch y selecciona el personaje con el que quieres trabajar.
2. Para dibujar una forma básica, como un círculo o un cuadrado, puedes usar los bloques de movimiento y de apariencia.
3. Por ejemplo, para dibujar un círculo, primero selecciona el bloque de apariencia "cambiar efecto de dibujo por [100]".
4. Luego, arrastra y suelta el bloque de movimiento "girar [15] grados" dentro de un bucle infinito. Esto hará que el personaje gire en un círculo.
5. Para ajustar el tamaño del círculo, puedes cambiar el número en el bloque de apariencia "cambiar tamaño por [10]". Un número más alto hará que el círculo sea más grande y un número más bajo lo hará más pequeño.
6. Para dibujar un cuadrado, puedes seguir los mismos pasos, pero ajustando los valores en los bloques de movimiento. Por ejemplo, puedes usar el bloque "girar [90] grados" para que el personaje gire en ángulos rectos y crear así los cuatro lados del cuadrado.
7. También puedes experimentar con otros bloques de movimiento y apariencia para crear diferentes formas. Por ejemplo, puedes usar el bloque "desplazarse [10] pasos" para dibujar una línea recta o el bloque "girar [45] grados" para crear un octágono.
8. Si quieres hacer construcciones más complejas, puedes usar los bloques de control para combinar diferentes formas y dibujos. Por ejemplo, puedes usar un bucle "repetir [4]" para dibujar cuatro cuadrados y crear un patrón.
9. Para agregar color a tus formas, puedes usar el bloque de apariencia "poner color de efecto [rojo]". Cambia el color dentro de los corchetes por el que desees utilizar.
10. ¡No olvides guardar tu proyecto y probar diferentes combinaciones de bloques para encontrar la forma que deseas!

Recuerda que la construcción de formas en Scratch es una forma creativa de utilizar los bloques de movimiento y apariencia para crear dibujos y patrones. ¡Diviértete experimentando y creando tus propias construcciones de formas!

A continuación se muestran algunas formas hechas en Scratch:

          

Nota. Taller realizado el 22/1/2024


7.2. Taller de historietas con Scratch

En está actividad utilizamos Scratch para desarrollar proyectos sobre historietas educativas, donde interactúen personajes dialogando en diferentes escenarios.


Guión:

Escenario 1: La clase de matemáticas


Protagonista 1 (Profesora): Hoy, vamos a repasar las ecuaciones lineales. ¿Listos?
Protagonista 2 (Estudiante 1): Sí, profesor. Estudié todos los ejercicios.
Protagonista 3 (Estudiante 2): Tengo dudas, especialmente con las fracciones.
Protagonista 1 (Profesora): No te preocupes, revisaremos los conceptos juntos.


Escenario 2: La biblioteca


Protagonista 1 (Profesor): Les sugiero que vayan a la biblioteca y tomen libros de álgebra.
Protagonista 2 (Estudiante 1): Buena idea, necesito profundizar en el tema.
Protagonista 3 (Estudiante 2): Será de gran ayuda para resolver los problemas avanzados.

Nota. Taller realizado el 22/1/2024

También puedes echarle un vistazo: 

7.3. Taller de proyectos de juegos con Scratch

¿Cómo hacer juegos en Scratch?
1. Abre Scratch en tu navegador.
2. Crea un nuevo proyecto.
3. Personaliza el sprite principal del juego.
4. Utiliza los bloques de programación para programar las acciones del juego.
5. Puedes programar el movimiento, colisiones, controles del jugador, etc.
6. Puedes añadir más sprites y programar interacciones entre ellos.
7. Prueba tu juego y haz ajustes si es necesario.
8. Guarda y comparte tu juego con otros.

¡Con estos pasos podrás comenzar a hacer tus propios juegos en Scratch!

En está actividad desarrollamos 4 proyectos en Scratch:

PROYECTO 1: MOVIMIENTO DEL PERSONAJE
Objetivo. Que el objeto (Goku) se mueva cuando presiones las teclas
de dirección (derecha, izquierda, arriba y abajo).


PROYECTO 2: MOVIMIENTO DE LA PELOTA
Objetivo. Hacer que el objeto (esferas del dragón) se mueva y rebote
al chocar con las paredes indefinidamente.


PROYECTO 3: SIGUE AL RATÓN
Objetivo. Hacer que el objeto (Gregory) siga el moviendo del ratón.


PROYECTO 4: PROYECTO LIBRE
Objetivo. Propón un proyecto libre luego describe el objetivo,
procedimiento y realiza la programación en Scratch.

Hice este mini juego con el objetivo de divertir, entretener y mejorar la
reacción de quien lo jugué, el procedimiento se basa en primero hacer
que el primer objeto(Gohan) se posicione en un lugar adecuado y
logré saltar lo suficiente como para esquivar los obstáculos para esto se puede usar la tecla "ENTER", después
toca programar al obstáculo (Pequeño Cell) para que tenga un curso
recto así adelante y con la velocidad adecuada, seguidamente hacer
que al chocar termine el juego y finalmente añadir los puntos que
aumentarán con el tiempo que logres sobrevivir.


Nota. Taller realizado el 22/1/2024